アドリア日記

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魚と死闘

 画像サイズもうちょっと小さめが良かったかなぁ。
反省反省。

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強化ロープを計算す

特に書くことが少ない今日この頃です、はい。
もっぱらバザーしながらサブの造船を上げて、中の人は本を読んだり三国志DS3をやっているという・・・。

 そうそう、強化ロープの利率でも話してみますか。
私はカラカスでサイザル麻を大体1400積み込むのと同時に、前回分の端数の黄麻を使って現地でも多少生産しますので、カラカス-セウタ-リスボンの1まわりで大体50個の強化ロープを作っています。
1個1Mで売って50Mの売り上げ、1.2Mなら1往復で60Mの売り上げとなりますね。
1個あたりの単価は数kでしかないので、必要コストとしてはもっぱらカテ3代となります。
繊維取引R10+2で1セットの必要枚数は20枚弱といったところでしょうか。
私はサブで造船上げていますから、ロットから出るカテを使って御大尽様をやっていますが、真面目にやるならセビリア→ドミンゴのアルケプス銃配送クエとドミンゴ→リスボンの木像クエでほぼカバーできるでしょう。

販売完了までの時間は、これはもうライバルの有無や買い手がいるかどうかというタイミングが全てですが、早ければ数時間で完売しますし、日中と寝ている間に8×2=16個は売れますから、まぁ、大体1日で売り切る事ができる、と考えて構わないと思います。
経験値・名声は入りませんし、露天時間を考えれば仕入先が近いという利点も消えますが、少ない手間で稼ぐ、という観点からは美味しい商売ではないでしょうか。

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そろそろ

 そろそろ初めて貯金が上限に達しそうな今日この頃です。
他のキャラに持たせている分もあわせれば達成済みとも言えますが。
そんな強化ロープ販売ばかり毎日。
一応狙撃優遇の政商になっているのですから、陸戦やろうとも思いはするんですけどねぇ・・・。
すっかり引きこもりで堕落してます、はい。

 オブリはちょろっと進めて装備MODとかいじってみたのを書いてみようかな。
まずは魚との死闘編になりますが・・・死亡時のSSくらいしかないか。

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なんとなく

 なんとなくOblivion記事でも。
こうやって見直すと肝心なところをSS撮ってないのがよくわかるなぁ
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近況のようなもの

 もっぱら強化ロープ販売中です。
大投資戦はサブの名声稼ぎに利用しました。
そんなサブは現在造船R11、来週中には12になるかなぁ?
そんな感じでチャットしながらOblivionを再開してみたり。
SS撮ったし記事でも作ってみようかなぁ…。

 なんかサーバーが不安定気味な件ですが、まぁ、5年間やってますからねぇ、といったところかと。
サーバー統合によるエコ事業の影響がどうのこうの、と陰謀論を唱えている人もいますが、まずあの発表は事業計画がエコ事業に認定されました、というだけなので、実行段階なのかどうか不明です。
また、サーバー統合といっても、私もオンラインゲームのサーバーに詳しいわけではないですが、漏れ聞く話によれば複数台のマシンを使って1つのサーバーを支えている、とのことですから、その辺の統合計画である可能性は十分にあります。
エウロスとノトスが同時期に不具合を起こしている事から、2つのサーバーが一緒に管理されているのではないか、と見る人もいるようですが、それではゼフォロスとボレアスの不具合が連動していない事の説明になりませんし、初期3サーバーで組み合わせるなら人口1位のエウロスを単独にするのが普通の考え方と思われます。
まぁ、真相は闇の中でしょうけどね。
サーバーまわりの細かい設定とかどう考えても企業秘密ですし。
(一部勘違いがあったので改訂)

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システム面から振り返るDol対人戦

細かいアップデート時期は忘れたのでメモみたいなもの。

○最初期
・「実戦」とも言われる収奪を伴う対人戦しか存在しない。

危険海域のみでしか対人戦は発生せず、大海戦でも収奪が発生した。
また、大海戦ルールも現在と比べると未整備だった(援軍数に制限が無いなど)。


○無印初期
・対人戦の分化

模擬の実装、大海戦での収奪廃止により、PK・PKK間の対人と、模擬・大海戦での対人という方向に分化する。
厳密に言えば模擬の実装は第一回大海戦の前だったと思うが、まぁ、細かい事は気にしない。


○無印中期~後期
・船の追加、ルール改訂

レベルキャップ解除や船の追加に伴い、船が大中小に分類され、大海戦もそれに合わせてルールが改訂される。
大海戦のNPC追加もこの辺じゃなかったかしらん。
PK関係では、色ネームの実装や、賞金が払えない場合のアイテム没収が追加される。
賞金額の変化は覚えてない。


○LF(ラフロ)
・上納品と対人禁止時間の実装、悪名装備とフィリバスタの実装

PK関係に色々と修正が入り、これによりPKが減少する。
一方で上納狙いの海賊も登場。
ちなみに上納品の材料も一度修正が入っています(必要材料の減少という修正)。
余談ながら、この辺の話に関する掲示板の盛り上がり具合を見れば、KOEIの公式掲示板に対するスタンス(表立っては反応しない)は十分学習できると思うんですがねぇ。


○Cds
・BCの実装

新対人形式の追加。
初期は最大耐久が減る仕様だったが、戦闘後に開始時の耐久まで回復する仕様に変更される。
これとかユーザーの意見を反映した修正と言えばそうなる気がするんですが、KOEIはユーザーの声を聞かない、とか言ってる人はどう思っているんでしょうかね。
まぁ、都合の悪いものは目に入らないのでしょう。自分が何に対してお金を払っているのか理解してないっぽいし。
もっとも、これも予定調和なのかもしれませんが。


○Elo
・甲板戦の実装

対人戦に新要素が導入される。
実装時は突入率が高かったが、修正により突入率が下方修正される。


例によって飽きてきたのでこの辺かなぁ。
戦闘開始位置の修正や青ゾーン実装、ガレーへの下方修正や緑旗の実装とか入れても良さそうなネタもあったんですが、こんなところで。
私的に注目というか思うのは、Dolの対人戦は大海戦・模擬のようなスポーツみたいな対人戦と、PK・PKKとの収奪を伴う対人戦に分化したわけですが、これが幸いだったのか、不幸だったのか、という点ですかね。
最初期の仕様ではガチ対人しか考慮されていなかったわけですし。
この辺は実装に至らなかった、最々初期の構想が影響しているのかもしれませんが。

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遺跡ダンジョンについての一考察

 遺跡ダンジョンについてちょっと思うところでも述べてみます。
まず、最初にざっくり言ってしまえばDolのダンジョンはワンルーム形式という事で、底が浅いですね。
しかし、ワンルーム形式によるメリットもあります。

・一区切りあたりの時間が短い=短時間でのクリアが可能
・敵の集中化による難易度上昇(補足すれば、1VS10よりは1VS1×10の方が楽ですよね?)
・サーバー負荷の軽減?

とりあえずこんなところかな?

 ダンジョンの拡大や複雑化を目指す場合、上記のメリットとのトレードオフとなってきます。
拡大の場合、例えば奥地MAP・・・とまではいかなくても、その半分くらいのサイズにした場合、移動に時間がとられるようになり、敵を一まとめには出来ませんから普通の奥地のように分散配置になり=難易度低下となり、ついでに1ダンジョンあたりの容量は増えますからサーバーへの負担も増し・・・といった事が予想されます。
その他、現在だと敵を全滅させないと次のフロアにいけないが、その辺はどうするのか、とか、そういった問題もあり、現在の仕様を手抜きと批判すれば良いものではない事が見えてきます(別に現在の仕様が最高だ、と言いたいわけじゃないですが)。
もちろん、色々と調整して現在より規模の大きいものを作る事ができないとは思いませんが、その手間に見合うだけの物になるのかな?という疑問があります。

 複雑化の場合は物によりけりで、罠解除にミニゲームを、なんてなった場合にはこれはクリア時間とのトレードオフとかになってきますよね。
また、複雑化のネックは現状のシステムで何ができるのか?という事にかかってきたりもします。
例えば祭壇に火を灯すとか、亀裂をジャンプで飛び越える、高いところにあるものを飛び道具で落とす・・・なんていう動作は現状では任意に起こす事はできません。
これを現状で再現するならば、オブジェを設置し、それをクリックする事で行動の選択肢を表示し、Yes/Noを選択して行動する、といった抽象化したものになってしまいます。
では、現状で何ができるのかを考えた場合、例えば「観察」スキルと「探索」スキルを利用する事が考えられます。
敵を倒した後に観察→探索でショートカットコース(1F飛ばすとか)を発見できる、とかですね。
但し、こういったスキル利用をクリアに「必須」としてしまった場合、ダンジョンの中で詰む可能性がありますので、現状の宝箱にように「選択肢」に止めておくあたりが妥当に思われます。

 例によって飽きてきたのでこんなところで。
とりあえず個人的に言いたいのは、底が浅いのは浅いなりに良いところがある、ということですね。

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メモのようなもの

○やった事
弓強化その弐
イベント類(魚コンプはしていないですが、面倒なので良いでしょう)

○残ってること
続・弓強化
陸戦修行
ブーツ強化?

気が向いたら長崎での貢献度稼ぎでも検証してみる?
多分、評価の高い品を低在庫時に投入するか、状態変化時に該当品を交換レート無視で入れ続ければ上がると思うけど。
前者は言うまでもなく、後者は以前の感触からすると状態変化時の該当品は嫌がられない+補正ボーナスがあるように思ったので、在庫量と交換レート無視で数運び続けるのが貢献度稼ぎ的には一番な気がします(在庫量の影響が無いわけではないので、在庫が無いに越したことは無いでしょうが、競争を考えると厳しいと思われる)。
堺との交易が可能になれば儲けを狙っていく方向という事で。
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安土アップデート

 大体予想通りと言ったところ。
国友筒も馬上筒の性能を考えるとあんなところですよね。
回避+2ですし、一応最低限のニーズは理解しているという事でしょう。
南蛮貿易の不具合はBadですが、もともと開発が難航したとも言ってましたから、いじった結果不具合が発生するのは予想の範囲内ですね。

 この手の小刻みアップデートの賛否はどちらにも分がありますから、私的にはノーコメント、といったところです。
小刻みアップデート毎にまとめて不具合修正をする事で、アップデート回数を減らすという狙いもあるのかなぁ、とも思いますが。
思うだけで意味は知らず。

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回避上げ終わり+ざっくりと

 ちょっと間が空きましたが回避上げは恙無く終了しました。
あと冒険レベルを66まで上げて、66-66-66にしました。
残すところは狙撃&弓技巧上げと、弓強化くらいでしょうか。
積極的にやる気がでず、最近はのんびり過ごし・・・というか、久々にOblivionでもやろうかと、そちらのMOD導入をしていました。

 で、そんなやさぐれた気分の中ざっくりと思うところを書きますと、大航海関係のブログをちょくちょく見てますが、ゲームを観る目のある人は全然いませんね。
「ゲーム攻略」の点では色々と頑張ってる人や鋭い人は多いなぁ、とWikiやらなんやらを見ても思いますが、「ゲームシステム」に関する意見は全然目を瞠るものがないな、と思います。
あまりにも、その意見を導入した場合の結果に無頓着な事が多く、「そうするとこうなるけど良いの?」と尋ねたくなってしまいます。
多分に「じゃあ、そこはこうすれば」という類の返答が返ってくる気がしますが、それにも連鎖が起きて、結局小さな変更だけじゃ済まなくなってしまって、「それ簡単に変更できると思いますか?」という問いを発する事になるでしょう。
そもそもこれ商売なんだけど?って言いたくなる論外な意見もありますし。
本当は私も人の事をとやかく言えるほどのセンスはありませんし、基本(妥協点としての)現状肯定派なのでその辺の影響もあるとは思いますが、それにしてもねぇ・・・と言いたくなってしまったので書いてみました。
「この辺もうちょっと何とかならないの?」という意見を全否定する気はないのですが、それを言う前に「どうしてこの仕様なのか」という事をちょっとは想像してもらいたいなぁ、とも。

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回避上げ中 その2

 回避上げてます。
予定よりやや早いペースで、R12→R14まで上がりましたので、今日でR15になれるでしょう。
南米ではなく、パナマ勅命で上げていますので、地味に船部品代に小金が消えていきます。

 あとこっそりサブキャラクターを用意して、造船上げてたりもします。
現在造船R8でして、R的にみれば半分といったところですが、熟練度的にはまだまだこれからですね。
ま、のんびりやっていこうと思います。

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回避上げ中

 件名通り。
たまたま船大工への転職状が手許にあったので、船大工に転職してパナマ勅命で回避+修理を上げています。
応急は既にR10なのと、上級士官は非優遇なので上げなくても良かろう、と思いまして。
昨日一晩で10→12まで上がりました。
今日やって12→13後半、金曜日でR15、くらいでしょうか。

 ちなみにせっかく船大工に転職したので、造船もついてに上げています。
新造した大クリッパーは改造していないので、その辺を改造したらスキルをばっさり切る予定です。


 そういえば安土アップデートの情報がでていましたね。
前例を鑑みるに発見物の追加は安土D系だけかな?
期待しない方が良さげ。
アイテムでは国友筒が注目かな?
回避+2で使用効果があれば、高攻撃力カッツを持たない人にはちょうど良い武器になりそう。
馬上筒の前例を鑑みるに、回避+2で使用効果無しか、回避+1の可能性が一番高いと思いますが。
あと、こっそり書かれてましたが、芋オンラインは終了しそうですね。
ま、基本的にはイベント中に該当品を持ち込むのが貢献度的には一番おいしい、というのは変わりないでしょうが。

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何をしたものか・・・

 んー・・・何しましょうかね。
冒険レベル上げたいなぁ、と思っていますが、アップデートで発見物増えれば上がるんですよね。
@1万くらいなので。
なので急ぐ意味も少ないかな、とも思ったり。
じゃあそれまで何を、と思ったのですが、どうも最近の様子を聞くに、大海戦は上級士官よね~、という流れがあるようなので、いい加減回避R上げでもしますかね。

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